Transformer une
vidéo VR en pleine-voûte
OCVWarp
: Convertis des vidéos VR360 en
pleine voûte, ou pleine voûte
en warped pour les miroirs sphériques. Exemples.
OCVVid2fulldome : Permet de créer des
vidéos fulldome incluant plusieurs vidéos rectangulaires
distinctes. Exemples.
Une réalité
virtuelle bien réelle
Qu'est-ce que la VR ? Sous cet
acronyme
qui désigne "virtual reality" se cache un procédé
mettant en jeu une grosse paire de lunettes munie d'un écran
pour
chaque oeil, le tout connecté à un puissant ordinateur
capable de
générer un flux à 90 images par seconde de sorte
à produire une
animation fluide d'images en fonction de la direction de son regard
sur une scène vidéo de 360°x180° ou
générée à la volée par
un simulateur.
Les avantage de la VR par
rapport au
dôme
-Avec un tel système on
peut être
actif, un grand nombre d'interfaces d'action sont disponibles. Des
déplacements dans la scène peuvent être possibles
sur une zone
plus ou moins limitée.
-On peut diriger son regard vers
le bas
alors que dans un planétarium, on est limité à une
demi sphère
qui est dirigée vers le haut. Du coup on peut visionner des
fourmis
en les regardant par dessus sans avoir l'impression que la scène
est
à l'envers comme ce serait le cas projeté sur un
dôme.
-Comme on ne se limite plus vers
le
haut, on peut traiter plus facilement de tout dans de bonnes
conditions. Un dôme, de par son orientation, se prédestine
plus à
afficher des nuages, des étoiles, ce qui vole ou des poissons
depuis
le fond de l'eau. On a des difficultés à parler d'autre
chose sans
que l'orientation ne pose problème si le dôme n'est pas
fortement
incliné.
-La logithèque y est
naturellement
plus étendue, surtout parce que le marché n'est pas un
marché de
niche comme pour les planétariums. Un particulier
s'équipera plus
facilement d'un système VR que d'un planétarium...
-Le marché du jeu
vidéo a investi en
masse ce marché qui procure une immersion accrue par rapport
à un
écran standard et le joueur agira plus naturellement dans la
scène.
-On peut techniquement profiter
de la
filmothèque pleine voûte des planétariums avec un
tel système, ce
que certains producteurs essayent de démocratiser pour
bénéficier
de revenus plus faibles à l'unité mais potentiellement
nombreux.
-Beaucoup de contenus jouent
avec
l'endroit où il faut regarder. Cela permet une dynamique et une
sensation d'orientation qui est bien meilleure qu'avec une projection
sur un dôme où changer la direction du point de vue du
ciel pourra
être pénalisante dans la reconnaissance du ciel en
extérieur. A
contrario, la plupart des spectacles de planétarium dit
"orientés"
ne nécessitent pas même de tourner la tête, toute
l'action ne se
déroulant qu'autour d'une direction limitée. On n'utilise
pas dans
ce cas la totalité de l'espace de projection.
-L'image destinée
à l'oeil gauche
peut être distincte de celle de l'oeil droit, il est donc
possible
de bénéficier de séquences en
stéréoscopie. La stéréoscopie
dans les salles de planétarium est plus difficile, plus
coûteuse et
se doit être plus lumineuse car le dispositif doit pouvoir
séparer
l'image pour chaque oeil, ce qui n'est jamais parfait et du coup peu
de planétariums ont investi ce domaine. De toute manière,
la
plupart des objets astronomiques sont tellement éloignés
de
l'observateur que la stéréoscopie n'a pas vraiment de
pertinence
(contrairement à la VR).
Inconvénients par rapport
aux dômes
-La proximité des
écrans impose
l'utilisation de loupes qui peuvent fatiguer la vue.
-Engoncé dans le casque
assez lourd,
il peut vite faire chaud et cela crée vite une gène.
-La résolution
constatée des écrans
est limitée à cause du souci de miniaturisation à
l'intérieur des
lunettes.
-Le système enferme
l'individu dans un
espace où il sera le plus souvent le seul acteur. Certaines
applications collaboratives existent mais sont marginales car
nécessitent une multiplication des appareils et donc ce sera
souvent
limitée à une utilisation des participants en connection
distante
en mmo (massivement multijoueur en ligne).
-Une utilisation
prolongée peut donner
maux de tête et vertiges lorsque le mouvement est rapide ou lors
de
sauts (alors que le corps ne bouge pas physiquement). Il a
été
constaté que les jeunes étaient moins perturbés
que les adultes.
Le champ de vision de ces
systèmes est
restreint. C'est comme si on avait des oeillères qui obstruent
la
vision latérale. C'est assez contradictoire qu'un système
qui se
dit immersif soit si limitatif. De ce point de vue là, un
dôme est
bien plus immersif par l'aspect enveloppant que procure l'image.
-Le matériel pour
équiper une classe
entière est très onéreux, donc cela ne peut se
faire que par
petits groupes et à tour de rôle le plus souvent.
-L'interaction est
limitée par un
contenu souvent prédéfini. Il n'existe pas de simulateurs
aussi
poussés que ceux utilisés dans les planétariums et
fonctionnant
pour les systèmes VR à ce jour.
-Il est difficilement concevable
d'animer une séance live avec ce genre de système car le
propre de
la VR est de naviguer à son propre rythme.
-Par tous ces aspects, il est
difficile
de partager la même expérience que son voisin et donc rien
ne
justifie une sortie en groupe pour profiter de cette technologie.
Les planétaristes
doivent-ils
s'inquiéter ?
En astronomie, on n'a pas
réellement
besoin de 3D car les phénomènes célestes que l'on
décrit sont
toujours bien trop éloignés pour que l'image vue par
l'oeil gauche
soit distincte de celle de l'oeil droit (en forçant le relief,
on
induit immanquablement en erreur sur la taille des choses). Et
n'avez-vous jamais entendu lors d'une séance standard un enfant
dire
"c'est de la 3D sans lunettes" ? En effet, lors d'un
mouvement, le cerveau est à même de mentalement induire la
distance
des objets et donc de reconstituer l'aspect tridimensionnel des
objets qu'il visionnera.
Dans un dôme, on n'a pas
d'
"oeillères" contrairement au lunettes 3D ou VR à cause
des zones écrans de taille limitée. Certes, ces
écrans essaient
d'augmenter l'ampan visuel, mais l'usage de lentilles ne permettra
jamais de miracles. Du coup la sensation d'immersion dans l'image ne
peut être convaincante que dans des salles
hémisphériques. Et ne
parlons pas de la sensation de mal au coeur que les systèmes VR
peuvent procurérer à beaucoup de monde.
La carte à jouer
L'avantage majeur de cette
technologie
est qu'elle permet de profiter de l'énergie créatrice
d'un grand
nombre de personnes pour approcher notre problématique de
bénéficier
d'images hémisphériques : Qui peut le plus
(360°x180°) peut le
moins (360°x90°). Des logiciels fleurissent ainsi que des
contenus
en quantité et donc dans le lot on y trouve de la qualité.
Pour exemple,
bénéficier de caméras
fisheye pour les moteurs de rendus en images de synthèse est
toujours compliqué alors qu'aujourd'hui, la plupart des
modelleurs
proposent des caméras VR par défaut (Cinema4D,
AfterEffects, ...).
Les formats VR
De par sa jeunesse, le monde de
la
réalité virtuelle n'offre pas de format standard bien
ficelé.
Héritant du format
équirectangulaire
(appelé aussi parfois sphérique ou latlong) propre au
plaquage sur
une sphère des modelleurs et cartes graphiques, il
s'avère que
celui-ci est peu performant à cause de
l'inhomogénéité de
résolution dont pâtit l'image. En effet, la zone des
pôles est
mieux définie que l'équateur. Cette meilleure
résolution aux pôles
peut même s'avérer catastrophique à cet endroit
là car le plus
souvent 3840 pixels ne sont censés ne plus en représenter
qu'un, ce
qui peut produire des clignotements de pixels autour des zones
polaires.
De nouveaux formats
émergèrent pour
pallier à ces défauts, utilisant le principe des six
faces d'un
cube. Six carrés images jointifs reproduisent les informations
visuelles dans toutes les directions en gardant une résolution
relativement homogène sans artéfacts de concentration. La
disposition de ces cubes étant arbitraire, les placer en croix
à la
façon de cubes dépliés gaspilleraient des pixels
de l'image. Le
format de l'illustration "cubefaces" utilisé notamment par
YouTube est de loin le plus pertinent. Avec même le luxe de
déformer
la projection sur les bords de manière à encore plus
homogénéiser
la résolution sur l'ensemble de la surface.
Un autre format, dit cylindrique
est
apparu dernièrement. Bien qu'il soit continu sur 360°, des
pertes
de pixels à résolution égale sont
constatées sur les parties
circulaires de l'image, à cause des zones inutilisées.
Des contenus arrivent en
qualité dite
8K bien que la plupart soient seulement en 4K. Attention, quand on
parle de 4K, il s'agit en fait d'une image (souvent
équirectangulaire) de 3840x1920 pixels. 3840 pixels pour couvrir
de
0 à 360° d'azimut dans l'image et 1920 pixels pour couvrir
de +90 à
-90° de haut en bas. Ce qui donne une résolution fisheye
comparable
à du 1,2K seulement sur l'horizon, du 1,9K sur la verticale, ce
qui
peut être préjudiciable dans des salles dont la
résolution est
supérieures à 2K. Néanmoins plus on grimpe vers le
centre et plus
la résolution augmente avec 2,4K à 45° de hauteur
parallèlement à
l'horizon.
Dans le cas d'image en faces de
cube,
la résolution constatée est souvent 3840x2160, soit des
"carrés"
de 1280x1080 amenant à un fisheye de 1566 pixels de
diamètre mais
quasiment homogène sur toute l'image. En 8K (8192x4096), cela
correspond à avoir une résolution minimale de 3260 pixels.
Les players VR pour le dôme
-Les simulateurs des grands
constructeurs comme Sky Explorer de RSA Cosmos, Digistar de
Evans&Sutherland, Digital Sky, Uniview et probablement d'autres
gèrent le plaquage sur une sphère d'une texture
vidéo.
-DigitalisMediaBrowser
gère la lecture
de vidéos équirectangulaires pour leurs systèmes
équipés de
l'Universal Console en gérant la direction de visée avec
la manette
Xbox.
-FishTank de ePlanetarium
gère la
déformation des vidéos équirectangulaires pour les
systèmes à
base de miroir sphérique.
-ShiraPlayer permet de jouer des
vidéos
équirectangulaires en tant que panoramas animés.
-SpaceCrafter dans sa version
intégrant
le plugin Pro de Immersive Adventure gère les vidéos
équirectangulaires mais aussi les vidéos en face de cube
et permet
aussi de choisir l'orientation et la compression du champ de vision
au Joypad.
Quels contenus pour les
planétariums
La NASA propose une grande
quantité de
vidéos VR libres de droit comme par exemple sur l'entrainement
en
piscine des astronautes, la mission Juno, la récupération
des
cosmonautes d'un vaisseau Soyuz, Curiosity, Spitzer, ... (JPL):
https://informal.jpl.nasa.gov/museum/360-video
Voyage dans la nébuleuse
d'Orion
(STScI):
https://hubblesite.org/contents/media/videos/1013-Video.html?keyword=360
Stonehenge (English Heritage):
https://www.youtube.com/watch?v=_RyqU1r1Fmk
Aurores boréales en
Alaska (William
Briscoe):
https://www.youtube.com/channel/UCXA0I4DDGFn_0EJBmIQ_Qkw
Que s'est-il passé dans
la Tunguska
(Science Channel):
https://www.youtube.com/watch?v=JKm3uzL_A4c
Vision à 360° du
centre galactique
(Chandra):
https://www.youtube.com/watch?v=wBxW2_B9_Is
Et bien d'autres encore.
Attention tout
de même de demander à bénéficier de
l'autorisation d'utilisation
à leurs auteurs pour ce que vous en ferez car sauf pour la NASA
où
c'est clairement annoncé comme étant autorisé sur
leur site. Il
n'en est pas de même des productions privées même si
elles sont
proposées aux internautes gracieusement.
Conclusion
La réalité
virtuelle ne jettera pas le planétarium
aux oubliettes si nous prenons soin d'utiliser nos planétariums
de la manière qui leur convient le mieux : des
expériences communes avec un présentateur en direct qui
peut adapter sa présentation aux besoins de son public. Se
servir de la réalité virtuelle est un aubaine pour les
planétariums qui peuvent profiter de l'émergence de cette
technologie pour transcender ces contenus lors de séquences
immersives impeccables pour le plus grand bonheur de leur auditoire.
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